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一直坐着是运动吗?

knocked out|被麻醉;神志不清 groan|呻吟;抱怨[grəʊn] triumphant|成功的;得意洋洋的;狂欢的[traɪ'ʌmf(ə)nt] comfy|舒服的;(等于comfortable)['kʌmfɪ] chipmaker|芯片制造商['tʃɪp,meɪkə] sponsor|赞助;发起['spɒnsə] League of Legends|英雄联盟 bizarre|奇异的[bɪ'zɑː] doughnut|甜甜圈['dəʊnʌt] bemusement|困惑[bi'mju:zmənt] akin to|同类,近似 penthouse|阁楼;顶层公寓['penthaʊs] cereal|谷类['sɪərɪəl]
2016年6月7日

FT社评:一场发人深省的棋局

AlphaGo电脑在与棋手李世石的围棋对垒中首战告捷,不仅标志着电脑荣誉史中又增添了一笔,也提醒世人,应更加谦卑和审慎地思考与科技发展相伴的伦理与威胁。
2016年3月11日

游戏王科蒂克

身为全球最大视频游戏公司动视暴雪的掌门人,鲍比•科蒂克拍板斥资59亿美元收购《糖果粉碎传奇》开发商King Digital,缔造一家拥有5亿玩家的公司。
2015年11月17日

《吃豆人》与游戏黄金时代

由岩谷彻35年前设计的游戏《吃豆人》,至今依然魅力不减。但岩谷彻认为,由于今天竞争加剧和对股东回报的专注,日本游戏公司已经不再善于重现灵感迸发的时刻。
2015年11月5日

工作真能“游戏化”?

一些企业正在尝试,让工作变得更像是游戏化的闯关升级,以提升员工的效率和积极性。但这真的能让单调、困难或费时的任务变得更有趣么?
2015年6月23日

魔幻作家

2015年4月25日

姬十三的慕课表:游戏化改变世界

果壳网CEO姬十三:与其反对玩物丧志,不如顺应人类的本能,善用游戏的力量。沃顿商学院能开设这样一门课程,也算是走在时代的前端了。
2015年2月6日

《我的世界》为何持续卖座?

这款诞生于5年前的建造类游戏,尽管画风粗糙,但直到如今依然在为开发它的瑞典初创企业Mojang带来丰厚的利润。这背后的奥秘是什么?
2014年9月12日

《我的世界》为谁打造?

《新政治家》副主编刘易斯:《我的世界》是当今游戏业的一个另类。它是关于想象力的游戏,一款关于将想象付诸现实这一漫长缓慢过程的游戏。
2014年5月12日

腾讯5亿美元入股韩国游戏开发商

这家中国互联网公司以移动互联网为焦点加大收购力度
2014年3月27日

打游戏的教育意义

FT中文网专栏作家何帆:如果孩子们个个都喜欢游戏,不喜欢学习,如果google搜索引擎比老师们更了解孩子的爱好和梦想,是互联网的错误,还是老师们的耻辱?
2014年2月8日

Lex专栏:华为的世界

中国华为称去年销售收入达400亿美元,较上年强劲增长。这样的业绩应该让其它电信巨头们害怕。随着新兴市场向4G转移,华为可能在新兴市场完败西方企业。
2014年1月16日

电子游戏是当今的先锋艺术形式

《新政治家》杂志副主编刘易斯:电子游戏一直是“极客”的消遣,登不上主流文化的大雅之堂,但电子游戏很可能成为未来10年的主导文化媒介。
2013年10月11日

中国手机游戏热能否“热爆”?

近年来中国手机游戏行业快速发展,市场泡沫化日益严重。分析人士认为此轮泡沫明年很可能破灭,届时只有数百家公司能够存活,但泡沫破裂有益于行业的长远发展。
2013年8月2日

游戏中的经济学

一些经济学家开始加盟游戏公司,把他们的专业知识应用到虚拟世界中,并借助游戏环境检验经济理论。
2013年3月4日

你“游戏化”了吗?

“游戏化”是一门讲授如何运用视频游戏元素吸引客户和员工的课程,它不囿于具体行业、企业职能或机构类型。
2012年12月24日

Lex专栏:腾讯的游戏战略

腾讯日益依赖游戏来支撑销售。它有绰绰有余的现金来收购,但这家中国市值最高的互联网企业需要证明,其收购游戏的速度足以抵消核心业务销售增长放缓的影响。
2012年3月16日

英国人为何不爱户外游戏?

在荷兰,咖啡馆里的陌生人会在一起下国际象棋;美国大城市的公共广场上也常出现这种场景;日内瓦的公园甚至摆放着许多巨型棋具。但英国却缺乏在公众场合玩游戏的文化。
2011年9月2日

分析:虚拟空间里的“真金白银”

FT专栏作家邰蒂:美国运通要与游戏公司合作,其信用卡用户可使用积分,在网上玩FarmVille之类的社交游戏。为什么有人愿意购买粉红拖拉机或紫色奶牛之类的虚拟物品?
2010年12月27日

游戏机为何没被淘汰?

lunatic|疯子['luːnətɪk] underplay|不充分的表演;秘密行动[ʌndə'pleɪ] gadget|小玩意;小器具['gædʒɪt] commuter|通勤者[kə'mjuːtə(r)] genre|类型;种类[ˈʒɒnrə] epic|史诗的,叙事诗的['epɪk] impenetrable|不能通过的;顽固的[ɪm'penɪtrəb(ə)l] bifurcate|分叉的['baɪfəkeɪt] spectacle|景象;场面['spektək(ə)l] lag|落后;迟延[læg]
2024年11月23日

热门IP

任天堂公司16日表示,正与几家电影制作公司洽谈制作以该公司颇受欢迎的游戏人物为主角的影片。任天堂发言人Makoto Wakae表示,该公司不仅将把游戏人物授权给电影制作公司使用,还将参与影片的制作过程。
2024年11月23日

任天堂:不用马里奥兄弟,用实力

whimsical|古怪的;反复无常的['wɪmzɪk(ə)l] foray|突袭;侵略['fɒreɪ] reignited|再次点燃;重新激起[riːɪg'naɪt] avatars|替身;形象化符号[,ævə'tɑ:s] lacklustre|无光泽的;无生气的['læk,lʌstə] blockbuster|巨型炸弹;一鸣惊人者['blɒkbʌstə] currency|货币;通货['kʌr(ə)nsɪ]
2024年11月23日

商业巨头

2015年7月13日消息,日本任天堂公司发布讣告,总裁岩田聪因胆管肿瘤恶化不治,于11日病逝,享年55岁。岩田在20世纪80年代加入任天堂,主创《地球大战》和《地球战斗》等游戏,在2002年成为第四任社长。就任社长期间,岩田聪主持研发了Wii、DS、Wii U、GameCube各种游戏产品,将任天堂的视频游戏行业推向了鼎盛时期。
2024年11月23日

游戏机在华的艰辛之路

2015年1月9日,索尼公布原定于1月11日在华发售的PS4游戏机紧急延期,又为游戏机入华的前景蒙上一层阴影。今天我们一起回顾游戏机入华的艰难历程。
2024年11月23日
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